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FlMML - FM変調(FM音源)

 えらく時間がかかってしまいましたが、ようやくFM変調(FM音源)が出来ました!
 FM音源というのはデジタルシンセサイザーの一種で、金属的な音、キラキラした音が得意だと言われてます。
 昔のPCのゲームとか、携帯電話の着メロなんかにも使われてますね。

 というわけで、本当は昔のゲームみたいなサンプルを用意しようと思ってたんですが、こんな時期だからこそベッタベタの小室進行にしてしまいました。あんまりFM音源らしい音じゃなくてゴメンナサイ。

The Flash movie is here. JavaScript enabled please.


 DXベースみたいのが作れたら良かったんですけどね。どうにも難しくて。
 ベースはサイン波をサイン波で変調。リフはパルス波をパルス波で変調したらこんな音になりました。

 基本的にはTSSの仕様をまるパクりです。
 あの仕様は巣晴らしい発想ですよね。
 だいたい似た様な音が出るようにはしてますが、そのままの音は出せないのであしからず。

 さて使い方。
 FM音源は、あるオシレーターに与える周波数を、別のオシレーターの波形で変調してやることによって音色を変化させます。
 変調っていうのは周波数を細かく揺らしてやることで、つまり超高速ビブラートみたいなもんですね。
 つまり、元々の波形と、ビブラートの波形。最低二つの波形が必要になります。

 そこで、パイプという概念が登場します。
 これは、変調する側とされる側をつなぐための、一時的波形置き場とでも言えばいいでしょうか。

 たとえば、チャンネル1の出力は通常スピーカーから発音されますが、これをパイプに送ることが出来ます。
 そして、チャンネル2を生成するときにパイプの波形を使って周波数を揺らし、変調します。

 コマンドの使いかたはこんな感じ。
変調出力モード @o[n],[m]
nが0ならOFF。1なら上書き、2なら加算モード。mは出力するパイプの番号(0~3)。

変調入力モード @i[n],[m]
nが0ならOFF。1~8なら変調の感度を指定する。mは入力するパイプの番号(0~3)。

 サンプルでは2オペレータしか使ってませんが、3OPでも4OPでもいけますよ。

 さて、次は脱PopForgeしてFlash10対応ですかね。軽くなるといいな。

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コメント

キタコレ

すごいです!!

FlMMLが出たとき、その可能性に震えました。
そして今また、震えました。

リリースおつかれさまでした。
これからもがんばってください!

>グニャラくん
 毎度ありがとうございます!

>名無しさん
 震えまくりありがとうございます!
 そこまで言ってもらえると逆に悪いことしたような
 気分になったりしますが(^^;)嬉しいです。

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